[DAY22]
UX Research : 사용자 경험을 향상시키기 위해 사용자의 행동, 요구, 동기 등을 조사하는 과정
- 편견 버리기 (나는 사용자가 아니다)
- 방향 잡기 (나만의 ‘추측’을 ‘사실’로 바꾸기)
- 디자인 설득 (디자인 시안의 가장 강력한 논리적 증거 확보)
- 안전 투자의 결과 (모든 리서치는 기업에 돈을 벌어다 주는 과정)
- 리디자인 Redesign : 기업의 브랜드, 서비스 가치를 제대로 이해하고 기존 문제를 개선해 새로운 경험을 제안하는 방식
- 이 서비스는 누구에게 어떤 가치를 제공하는가?
- 사용자가 해당 서비스를 이탈하지 않으려면 어떤 개선이 필요할까?
- 신규 서비스 New Concept
<흐름 좋은 포트폴리오>
- 문제 정의 → 해결 과정 → 결과의 구조가 명확함
- 핵심 타겟의 행동패턴에 맞는 솔루션인지 잘 드러남
- 한눈에 정돈된 시각적 구조를 가짐: 정렬, 여백, 정보 계층이 체계적임
<실제 면접관들이 보고싶은 것>
- 왜 이 문제를 선택했나요? (그게 진짜 문제였나요?)
- 어떤 방식으로 풀려고 했는가? (왜 이러한 솔루션을 제시했나요?)
- 결과는 어땠고, 무엇을 배웠나요? (검증 및 회고)
[디자인은 단순히 이쁘고 느낌만이 아니다. 디자인은 총체적 효과에 대한 것이다. Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. - Steve Jobs]
[DAY23]
<UX 방법론> : 사용자의 마음을 읽기 위해 ‘어떤 순서로, 어떤 도구를 쓸지’ 결정하는 전략적 체계
- 방법 선택의 중요성 - 잘못된 방법은 시간과 자원 낭비에 이어 부정확한 결론으로 이어질 수 있음
- 목적 지향적 - 사용자의 니즈, 행동, 동기를 체계적으로 이해하여 더 나은 제품과 서비스 개발
- 지피지기면 백전백승 ﹗
- 지피: 사용자를 안다 - 무엇을 기대하는가? 어디서 불편함을 느끼지?
- 지기: 우리 서비스와 비즈니스를 안다 - 우리 서비스의 강점은? 경쟁사와 차별점은? 어떤 가치를 제공하는가?
- 백전백승: 근거 기반의 좋은 UX 전략 - 문제 정의 > UX 개선 > 사용자 경험 향상
- 발견 Discover → 도출 Define → 구체화 Develop → 산출 Deliver
- 발견 - 시장 조사, 유저 리서치
- STEEP 분석 (Social, Technological, Economic, Environmental, Political)
- Business Model 분석 (고객세그먼트, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익원, 핵심자원, 핵심활동, 핵심 파트너십, 비용구조)
- SWOT Analysis (Strength, Weakness, Opportunity, Threats)
- 3C 분석 (Company, Customer, Competitors)
- Screen Flow - 휴리스틱 = UI/UX 디자인의 경험적 평가 규칙
- 시스템 상태의 가시성 : 현재 무슨 일이 일어나고 있는지 알려라.
- 시스템과 현실 세계의 일치 : 사람들이 일상에서 쓰는 말과 개념을 사용하라.
- 사용자 제어와 자유 : 실수했을 때 쉽게 되돌릴 수 있어야 함
- 일관성과 표준 : 같은 기능, 같은 방식
- 오류 예방: 실수 발생 전 미리 방지
- 중요 작업 전 확인 / 입력 실시간 검증
- 기억보다는 인식: 외우게 하지 X, 보여주기 O
- 검색 자동완성 / 최근 본 상품
- 유연성 & 효율성: 초보자와 전문가 모두 배려
- 미학적/미니멀 디자인: 불필요한 정보 배제, 꼭 필요한 것만
- 오류 인식/진단/복구: 오류 메시지는 해결책 제시
- 도움말과 문서: 필요할 때 쉽게 도움말 찾을 수 있게
- 상황별 도움말 제공 / 검색 가능한 FAQ / 실시간 채팅 지원
- 발견 - 시장 조사, 유저 리서치
[DAY24]
<Field Research>
- In-Depth-Interview
- Survey
- 리서치 대상 선정의 중요성
- 대상의 품질
- 시간과 비용
- 의사결정 정확성
- 팀의 신뢰
- 타겟팅 → 인사이트가 터지는 ‘최강의 라인업’ - 조사 목적, 대표성, 비교 가능성
- 목적 일치
- 실제 경험
- 편향 최소화
- 심층 인터뷰
- 라포형성 (5분)
- 질문 단계 : 전체적인 만족도, 서비스에 대한 태도, 서비스에 갖는 가치, 주요 이용 동기, 주요 이용 맥락, 본인의 특성
- 닫힌 질문 : 구체적인 행동, 니즈/문제점, 판단, 비교 평가, 세부 이슈별 Q&A, 세부 경험요소별 Q&A
- 추가적인 질문 5Whys
- 진짜 문제는 물리적인 필터의 개수가 아니라, 낯선 전문 용어로 인한 선택의 불안감이다.
- 리서치 포함 기준 Inclusion Criteria
- 경험 기준
- 인구통계 기준
- 행동 기준
- 기술 기준
- 제외 기준 Exclusion - 연구 결과 왜곡할 수 있는 요소 차단, 데이터의 객관성과 신뢰성 확보, 리소스의 효율적인 사용을 위한 부적격자 사전 필터링
- 이해관계 충돌
- 리서치 과다 참여
- 개인적 제약
- To-Know List - 꼭 알아야 하는 정보, 확인해야 하는 행동, 검증해야 하는 가설 미리 정리!
- 대상
- 사용자를 모집하는 경우 - 헤비 유저 / 라이트 유저 / 고관여자 / 얼리어답터
- 비사용자를 모집하는 경우 - 이탈자 / 제품 내 특정 기능 비사용자 / 경쟁사 제품 사용자 / 잠재 사용자
- 스크리너 Screener : 리서치 참여자를 올바르게 선별하기 위한 질문지
- 적합한 참여자만 선정 / 인터뷰에서 문부한 경험 공유 / 시간과 비용 효율적 사용 / 데이터 품질 향상 등의 효과 발생
- 핵심 원칙 4가지
- 효율성 - 짧을수록 좋음
- 로직 분기 - 불필요한 질문으로 시간 낭비 X
- 명확성 - 구체적인 수치와 기간 명시
- 충실성 - 답을 유도하지 않는 질문으로 작성
- 질문 유형
- 자격 확인 질문
- 빈도 확인 질문
- 제외 기준 확인 질문
- 인구통계 질문
- 일정 및 연락처 질문
- 나쁜 질문 → 좋은 질문으로 / 추상적 → 구체적 수치로 / 주관적 → 객관적 행동으로 / 유도성 → 중립적 표현으로
[DAY25]
<경쟁사 조사>
- 목적
- 시장에서 통용되는 사용성(멘탈 모델)을 발견하기 위해
- 우리 서비스의 사용성을 개선하기 위해
- 목표를 발견하고 집중하기 위해
- 서비스가 시장 어디쯤에 있는지 파악하기 위해
- 경쟁사의 강점과 약점을 알기 위해
- 우리 제품의 장단점을 파악하기 위해
- 제품의 기능 변경 시 신뢰할 수 있는 근거를 확보하기 위해
- 직접 경쟁사 : 우리 서비스와 동일한 제품 또는 서비스를 제공하며 가격대도 유사한 서비스들
- 간접 경쟁사 : 수익 창출 방법은 다르지만 잠재적 경쟁사가 될 수 있는 서비스들
- 기능비교표 / 지각 매핑 / 포지셔닝 맵 - 축 설정(우위적 특징들 가운데 2-3가지)
<MVP 설계> Minimum Value product = 핵심 가설을 빠르게 검증하기 위해 가장 최소한의 기능만 담아 먼저 출시
- 작은 성공으로 점진적으로 확대 : “초기 서비스는 그랜드 오픈이 아니다”
- 이해관계자 Stakeholder : 서비스나 프로젝트에 직접적, 간접적으로 영향을 주거나 영향을 받는 사람과 조직 의미
- FGI Focus Group Interview - 신제품 검증, 마케팅 메시지 테스트, 아이디어 확산 시 주로 사용
- IDI In-Depth Interview - 민감한 주제, 개인의 내밀한 경험이나 사용성 조사에 주로 사용
- 질문 순서 : 쉬운 → 어려운 / 일반 정보 → 행동 → 니즈 → 감정 → 정성 의견
- 검증과 시물레이션
- 전문 용어 대신 유저 입장의 언어로 표현
- 정답을 유도하지 X
- 응답자 맥락과 상황 고려하여 질문 작성
- 한번에 한번만 질문
- 유의사항 → 같은 질문이더라도 어떤 방식으로 공감하고 추가질문 하느냐에 따라 얻을 수 있는 인사이트의 깊이 달라짐
- 말과 행동은 다를 수 있음
- 기억은 항상 정확하지 않음
- 5whys 깊은 이야기 끌어내기
- 인터뷰는 맥락 context이 중요
[DAY26]
<인사이트 분석방법_AEIOU>
- 목적 : 사용자들이 다양한 연결 시스템 안에서 어떻게 행동하는지에 대해 빠짐없이 분석할 수 있음사람들이 일하고 있는 방식과 특정 활동들 그리고 그들이 겪는 과정들은 어떠한 것인가?전반적인 공간과 각 개인의 공간, 그리고 공유되는 공간들의 성격과 기능에는 어떠한 것들이 있는가?개인으로서의 사람, 사람과 사람, 사람과 환경 사이의 상호작용의 본질은 무엇인가?사람들이 가지고 있는 도구와 장치들은 무엇이며 그것들이 사람들의 활동과 어떻게 연결되어 있는가?관찰되는 장소에 있는 사람들은 누구인가? 그들의 역할과 관계는 어떠한가? 그들의 가치와 생각은 어떠한가?
- U : 사용자 Users - 행동, 선호, 니즈가 관찰되는 피대상자들
- O : 도구 Objects - 복합적으로 작용하는 도구들과 환경의 집합
- I : 상호작용 Interaction - 개인 or 타인, 다른 것들 사이의 상호작용
- E : 환경 Environment - 활동들이 이루어지는 전체적인 공간
- A : 행동 Activity - 사람들이 성취하고자 하는 행동 양식
- 관찰 및 분석 방법
- Fact Finding : 사용자의 행동, 표정, 말을 직접 관찰
- Understanding : 관찰한 내용 중 의미 있는 사실 추출
- Insight : 추출된 사실을 깊이 있게 해석하고 분석
- Opportunity : 구체적인 아이디어 발굴을 위한 기회 요소 발견
Affinity Diagram : 데이터 더미에서 관련 있는 정보를 찾아 묶는 그루핑 기법
- 목적 : 다양한 경로로 수집한 정성적 데이터들은 정제되어있지 않고 양이 많아 의미 있는 결과를 도출하기 어려움 / 비슷한 내용끼리 묶으면 분석과 해결책을 마련하는 데 도움이 됨
- 과정
- 1단계 : 어피니티 노트 나열 - 정성적 데이터를 한곳에 모으고 어피니티 노트 작성하기
- 2단계 : 관련성을 고려해 어피니티 노트 그루핑
- 3단계 : 그룹의 연관성을 찾아 헤더(키워드) 작성
- 4단계 : 전체를 총괄하는 헤더(슈퍼헤더) 작성
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